信通院聂蔚青:AR/VR技术呈现四大突破

2019-09-23 13:47

通信世界网消息(CWW)在行业高度关注的2019年中国电信智能终端技术论坛上,中国信息通信研究院泰尔终端实验室主任工程师、中国通信标准化协会(CCSA)VR/AR 标准研究工作组组长聂蔚青发表《AR/VR终端技术、标准与测试》主题演讲,受到高度关注。

聂蔚青总结了当前的几个重要现状和趋势。第一个现状是行业出货量正待突破千万大关,品牌集中度提高,相比于2018年,VR一体式的终端份额提升到了33%,而VR主机式终端降低到22%,AR一体式终端从2018年的2%提升到2022年的预计的21%.AR主机式将预计提升到2022年的18%。相比之下,AR手机式将从2018年的5%降低到2022年预计的1%。VR手机式从2018年的34%降低降低到2022年的的%。

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行业现状二是终端设备迭代周期较长。与此同时,行业现状三是手机 电视和内容厂商逐渐入场,市场将迎来繁荣。各大企业不断推出新的终端产品。

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行业现状四是云化VR和AR将多维度全面发力,未来将经过本地应用阶段 联网应用阶段和云计算应用阶段三个阶段的发展,交互的体验也将更加优化。从本地VR视频和本地VR游戏两种典型的弱交互和强交互VR开始,未来将出现VR视频影院 VR直播 VR云游戏 VR云社交等多种从弱到强交互的多种收纳柜应用,对于网络带宽和时延要求也将越来越高。

聂蔚青分享到,对于VR用户都体验过晕眩感。晕眩感形成因素有四方面。一是画质太低。之前第一代产品都是双眼2K,单眼1K的分辨率,就相当于隔着一层纱窗看外面的世界,因此会感到眩晕。 二是时间太长了,在人体头部转动以后,画面跟随转动的时间太长了,感受不好,也会引起头晕。三是运动感知的冲突,戴上VR眼镜看到的东西,视觉和其他感官的冲突的影响,也会带来这个晕眩感。四是VAC服测条件冲突,有VR屏幕挡着,焦点和视觉深度如果不匹配,也会产生晕眩感。

而在这两年,四个方面都出现了突破性的技术,首先是通过降低MTP时延和加入外设等方法,眩晕感的问题可以得到一些解决。第二方面是光学显示性能的突破。对于大多数用户来说,VR最直接的体验就来自于视觉,对于视觉来说,VR头显最核心的光学器件是透镜和显示屏幕。透镜负责光线折射和视场放大。国内京东方和LG厂商都有在PPI、刷新率、响应时延方面的突破。新的显示屏幕PPI都可以超过一千,有些甚至达到三千,响应时间RT小于一毫秒,刷新率到了90到120赫兹。

第三方面的突破来自于芯片的算力和芯片的性能方面。目前为VR/AR提供芯片的主要供应商包括,高通、三星、全智科、瑞星威(音)、海思等等,芯片厂商能够把芯片运算能力发挥到极致的应用。在新的移动芯片上,对VR有一个更好的支持。芯片方面时延小于20毫秒,同时支持4K或6K的视频,支持双眼4K显示,以及3D音频等等,这些性能的突破都是对VR/AR有很大的提升。

第四方面的突破来源于网络传输,VR网络传输方案主要是全视角传输和FOV传输。戴上虚拟现实头盔之后,视场是全球,如果把球链信息都传下来,带宽肯定是一种浪费。所以现在逐渐朝着FOV传输演进。

聂蔚青总结,未来在不同体验阶段,入门阶段是2K的VR阶段,到初步可以接受的舒适的阶段,大概是4KVR的阶段,再到比较舒服沉浸式体验是8K阶段,再往上就是16K的VR体验。

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聂蔚青指出,不同体验对于网络传输能力要求也是不一样的,包括对带宽、时延、投影方式、编码压缩方式等等,因为这些技术突破,所以云化虚拟现实也成为了可能。云化虚拟现实,就是把终端处理能力放到云上,能够形成内容上、计算上、渲染上的一个效果,通过端云异步渲染,可以把MTP时延,和本地的网络,以及云端的操作做一个隔离,所以能够保证时延符合要求。

聂蔚青重点提出业界的一个发展共识和必然的技术发展趋势就是Cloud VR/AR。因为前几年VR产业,主要在本地应用的阶段,网络效应没有发挥起来,其中非常重要的一个原因就是因为VR终端的成本太高了,云化VR可以通过把终端的部分能力,放到云端进行处理,从而降低用户体验和消费VR的成本。同时,还可以解决版权问题。而运营商拥有技术优势、千兆加宽网络云化平台、遍布全国的移动营业点、海量潜在用户的优势,都是运营商发展云化VR的基础。


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